home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Mac Magazin/MacEasy 32 / Mac Magazin and MacEasy Magazine CD - Issue 32.iso / Spiele & Edutainment / Spielverderber / ANOTHER, better Kyrandia 3 Walk < prev    next >
Text File  |  1997-03-31  |  45KB  |  951 lines

  1.               THE LEGEND OF KYRANDIA BOOK 3: MALCOLM'S REVENGE
  2.  
  3.                             By: Diana Griffiths
  4.                            HTML: Joel McAllister
  5.  
  6. Please, do yourself a favor, and use this only if you've finished the game.
  7. ----------------------------------------------------------------------------
  8. This document contains the following sections:
  9.  
  10.    * 1.0 INTRODUCTION
  11.    * 2.0 MALCOLM'S BACKGROUND
  12.    * 3.0 GENERAL HINTS
  13.         o 3.1 MAPS
  14.         o 3.2 HAVING FUN
  15.         o 3.3 COMBINING SOLUTIONS
  16.         o 3.4 TRAVELING AROUND KYRANDIA
  17.         o 3.5 JUNGLE
  18.         o 3.6 TEDIOUS SECTIONS
  19.         o 3.7 FAMILY HISTORY
  20.    * 4.0 EXPLORING KYRANDIA
  21.         o 4.1 CASTLE DUMP
  22.         o 4.2 GRAVEYARD
  23.         o 4.3 DOCK
  24.         o 4.4 PEGASUS LANDING
  25.         o 4.5 MALCOLM'S APARTMENT
  26.         o 4.6 CELLAR
  27.    * LEAVING KRYANDIA
  28.         o VIA A PORTAL POTION
  29.         o AS A JUGGLER
  30.         o AS A MIME ARTIST
  31.         o AS PEGASUS
  32.         o BY CLICKING TWO 'EELS TOGETHER
  33.         o AS AN ESCAPED PRISONER
  34.              + DOILY-MAKING
  35.              + ROCK QUARRY
  36.              + CHAIN GAING
  37.              + SLAVE GALLEY
  38.    * 6.0 ISLE OF CATS
  39.         o 6.1 CASTING SOME LIGHT ON THE SUBJECT
  40.         o 6.2 FLUFFY
  41.         o 6.3 CAT RUINS
  42.         o 6.4 GEMS
  43.         o 6.5 PIRATES
  44.    * 7.0 ENDS OF THE EARTH
  45.    * 8.0 LIMBO
  46.    * 9.0 HELL
  47.    * 10.0 FREEING KYRANDIA ACCOMPANIED BY...
  48.         o 10.1 GUNTHER
  49.         o 10.2 STEWART
  50.         o 10.3 GUNTHER & STEWART
  51.    * 11.0 CLEARING MALCOLM'S NAME
  52.  
  53. Credits
  54. ----------------------------------------------------------------------------
  55.  
  56. 1.0 INTRODUCTION
  57.  
  58. This walkthru gives explicit instructions for playing Malcolm's Revenge that
  59. lead to a successful conclusion. It provides, where necessary, separate
  60. directions for each different method for achieving the game objectives.
  61.  
  62. The information given here assumes that the player has read the game
  63. documentation included in the Malcolm's Revenge game box. The documentation
  64. comprises the multi-page manual plus the instruction card in the CD case.
  65. ----------------------------------------------------------------------------
  66.  
  67. 2.0 MALCOLM'S BACKGROUND
  68.  
  69. Malcolm was a normal child tempted by Gunther his "bad" conscience and
  70. moderated by Stewart his "good" conscience. More often than not, Gunther won
  71. the struggle easily. Eventually while Malcolm was exercising his skill
  72. teasing squirrels, Gunther wiped out Stewart completely. Stewart is buried
  73. under a rock. From then on Malcolm became well and truly a trickster. But
  74. his being regarded as truly evil did not materialize until, while alone with
  75. King William and Queen Katherine, the Royal couple were stabbed to death.
  76. Malcolm's cousin Kallak accuses Malcolm of the murder of the King and Queen,
  77. and Malcolm is magically sealed in the castle. Brandon, the infant heir to
  78. the throne, is hidden in the remote Timbermist Woods and raised ignorant of
  79. his royal associations.
  80.  
  81. Malcolm's long imprisonment turns him sour. Free of his confinement, Malcolm
  82. reeks havoc in Fables & Fiends Book 1: The Legend of Kyrandia. His adversary
  83. is none other than Brandon, now a young man, who succeeds in magically
  84. confining Malcolm once again by turning him to stone.
  85.  
  86. Lightning may never strike in the same place twice, but sometimes it strikes
  87. in the right place! Malcolm is freed once again to carry out his revenge on
  88. Kyrandian society.
  89.  
  90. Malcolm is now under your control.
  91. ----------------------------------------------------------------------------
  92.  
  93. 3.0 GENERAL HINTS
  94.  
  95. 3.1 MAPS
  96.  
  97. I have, with help from Carsten Witte, created maps that are available in the
  98. same place you found this walkthru. That should be the CompuServe Gamers
  99. Forum, Adventure Library a.k.a. Section 2. There are four maps in GIF
  100. format: the Island of Kyrandia, Kyrandia Town Center, the Isle of Cats and
  101. Limbo. These are contained in the file MALCMP.ZIP. These maps will be useful
  102. to you if you want a very straightforward game play of Malcolm's Revenge . .
  103. . or if you just forget where some places are!
  104.  
  105. (EDITORS NOTE: These .gifs may or may not be on Games Domain)
  106.  
  107. Malcolm's Revenge can run, as an MS-DOS application via a .PIF from
  108. MS-Windows 3.1. So if you have a Windows graphics application that can
  109. display GIF format files, such as PaintShop, then it easy to switch tasks
  110. between playing the game and referring to the map. Alternatively you can
  111. print out the maps.
  112.  
  113. 3.2 HAVING FUN
  114.  
  115. You can have more fun, possibly get more points, but make no actual
  116. progress, by trying doing things not mentioned in the walkthru. For
  117. instance, try talking to people in a mood other than recommended. Or, try
  118. using the Jester Staff on the people you meet. Even try doing the things
  119. Gunther warns you against. You will probably get killed but you generally
  120. have a second chance. You will undoubtedly stumble across a few extra laughs
  121. by just blundering now and then.
  122.  
  123. 3.3 COMBINING SOLUTIONS
  124.  
  125. You may be tempted to combine solutions like following more than one method
  126. to leave Kyrandia at one time. This is what makes the game very awkward to
  127. play without hints or a walkthru because you find yourself following
  128. multiple paths and get very confused. Whether you do this deliberately or
  129. accidentally, it will extend play considerably and unfortunately may extend
  130. the more tedious repetitious exercises. At worst, you will trigger events
  131. that will prevent your being able to complete a particular solution. The
  132. choice is yours. I obviously recommend following the solutions one at a
  133. time.
  134.  
  135. 3.4 TRAVELING AROUND KYRANDIA
  136.  
  137. While the transporters are operative, use them to by-pass all the town
  138. related screens and get directly between the Town Square and the Bluff.
  139.  
  140. Otherwise you are forced to two-foot it. Don't forget to set Malcolm to
  141. Hurry mode. The Island isn't very big but you can use the map, mentioned in
  142. section 3.1, to get around more easily when you are unfamiliar with the
  143. island.
  144.  
  145. If you are having trouble getting into places in the Kyrandia Town Center,
  146. first try picking the locks with a nail. If that doesn't work, may be you
  147. have to use the sewer! And if that doesn't get you where you want to go, you
  148. probably don't need to go there at all!
  149.  
  150. Some actions will require at least two clicks before Malcolm will do as
  151. required, particularly the first time you try to perform an action.
  152.  
  153. 3.5 JUNGLE
  154.  
  155. Walking around the Isle of Cats jungle is confusing and dangerous. Following
  156. these guidelines may help:
  157.  
  158.   1. Avoid walking through the jungle when possible. Hitch a ride on the
  159.      sesame cart, to go between the three main Isle of Cats screens, when
  160.      the cart is available.
  161.   2. Follow the directions in the walkthru to get from place to place. You
  162.      can try following the Isle of Cats map. I found the route between Isle
  163.      of Cat locations defy mapping at times! So Carsten kindly created a map
  164.      for me. . . and you!
  165.   3. Do not enter the jungle without the machete.
  166.   4. Cut away as much vegetation with the machete as will expose the
  167.      direction you wish to walk in.
  168.   5. Note that all vegetation re-grows as soon as you leave the scene
  169.      (except over the Hole).
  170.   6. The bottom of the screen is usually the direction you have come from.
  171.      This is not true if you have just entered the jungle from a non- jungle
  172.      screen. Establish which direction returns to the non-jungle screen you
  173.      have just left. This could prove useful (see (8)).
  174.   7. Pick up all bones that are exposed. You may need to collect 16 in
  175.      total! Although some are recyclable.
  176.   8. Bones will appear under vegetation where previously there were none. So
  177.      it worth re-entering the same screen repeatedly to find bones.
  178.   9. If you expose one of the snake-like blue and pink kissing plants, swipe
  179.      it with the machete so it doesn't kiss Malcolm to death.
  180.  10. After some time in the jungle, Malcolm will start itching and
  181.      scratching. This is caused by fleas. Remove the fleas one at a time
  182.      until you find no more. Or have Malcolm bath in a jungle mud pool when
  183.      you come across one. If you do not do this, Malcolm will eventually
  184.      die, poisoned by the fleas.
  185.  11. Keep one of the fleas, but only if you have room in your inventory
  186.  
  187. 3.6 TEDIOUS SECTIONS.
  188.  
  189. There are no short cuts! Sorry, but I'm afraid the game has been designed
  190. such that some interim objectives require extreme patience and steadfast
  191. repetitious actions. Believe it or not getting lost in the Isle of Cats
  192. jungle isn't the most monotonous part of the game!
  193.  
  194. 3.7 FAMILY HISTORY
  195.  
  196. You may be confused by the Kyrandian royal family connections, even, or
  197. perhaps especially, after completing the game. Included in the file
  198. MALCMP.ZIP is a GIF format family tree of the Royal Kyrandian Family.
  199. ----------------------------------------------------------------------------
  200.  
  201. 4.0 EXPLORING KYRANDIA
  202.  
  203. 4.1 CASTLE DUMP
  204.  
  205. Malcolm crawls out from under the Castle Dump. The first thing to do is find
  206. out what else is in the dump. Rummage around at leisure. Find at least two
  207. nails, either bent or straight, a flask and a broken flask. Brandon's old
  208. leather boot may also come in handy. Leave anything else you dig up here to
  209. pick up later if you need it. Note the killer squirrel but heed Gunther's
  210. warning if you try to touch it! Throw a nail at it instead!
  211.  
  212. 4.2 GRAVEYARD
  213.  
  214. Head left to the Castle gate then down to the Bluff. Go left at the Bluff.
  215. Use the broken flask to pick a flower in the Cross Roads. Go up at the
  216. Crossroads to arrive in the Graveyard.
  217.  
  218. Click on the graves to identify Queen Katherine's grave. Set the mood meter
  219. to "Nice". Use the broken flask to pick another flower here, then put the
  220. two flowers on the Katherine's grave and talk with the Queen's ghost.
  221.  
  222. Now Malcolm wants to leave Kyrandia, so let's take a look at some of the
  223. options.
  224.  
  225. 4.3 DOCK
  226.  
  227. Return to the Cross Roads and go down to the Dock. Here Malcolm sees the
  228. Circus boat. This is clearly one method of leaving Kyrandia.
  229.  
  230. 4.4 PEGASUS LANDING
  231.  
  232. Return to the Cross Roads and head left to the Pegasus Landing. Set
  233. Malcolm's mood to nice. Walk toward the landing pad. So, Zanthia wants you
  234. to leave Kyrandia too! Perhaps you can use the same method as Zanthia and
  235. become Pegasus and fly away!
  236.  
  237. 4.5 MALCOLM'S APARTMENT
  238.  
  239. Return to the Cross Roads, head right to the Bluff. Get in the transporter
  240. and you will arrive in the Town Square. Open the lock on the Toy Factory
  241. door on the right with a nail. (Note: Try to make sure you have at least one
  242. bent nail with you for now. Every time you open a lock with a straight nail
  243. it will bend. Every time you open a lock with a bent nail it will
  244. straighten.).
  245.  
  246. Go through to the door at the back of the Toy Factory to Malcolm's
  247. Apartment. Search the drawers on the left. In the third drawer you should
  248. find the nut on the string. Attach a bent nail to the nut on the string. Now
  249. search under the bed and you will find Malcolm's Jester Staff. Put the
  250. Jester Staff away in the special receptacle in your inventory. If you want,
  251. take a look at Malcolm's family album.
  252.  
  253. 4.6 CELLAR
  254.  
  255. Return to the Toy Factory and go down the hole on the left of the machine to
  256. the Cellar. Leave the Cellar by the door at the top of the stairs. You enter
  257. the Town Hall. Here is the Voice of Reason. Later on, when you have a spare
  258. fish cream sandwich, give it to him and he will talk to you. Now leave on
  259. the right to the Town Square.
  260.  
  261. 5.0 LEAVING KYRANDIA . . .
  262.  
  263. You haven't yet explored the whole of Kyrandia, but to do so could trigger
  264. events you would rather not have happen. There are actually, six different
  265. methods of leaving, some simple, some more interesting. I have documented
  266. each of them. The choice is yours. I suggest you save at this point so that
  267. you can replay all the different methods cleanly. This way you will explore
  268. Kyrandia thoroughly and, hopefully, get more enjoyment out of the game.
  269.  
  270. 5.1 . . . VIA A PORTAL POTION
  271.  
  272. This is probably the simplest method of leaving Kyrandia.
  273.  
  274. First from the Town Square, go down to the City Limits and up into the
  275. unlikely looking Dairy. Scoop a handful of sesame seeds from the tub on the
  276. right.
  277.  
  278. Now, go to the Cellar. Did you notice that curious brickwork patch of the
  279. wall? Malcolm needs to break through the wall at this point. Use the nail on
  280. a string to fish in the pool and you will catch an eel. Fertilize the sesame
  281. seeds with the eel. Now fill the flask with water from the pool. Place the
  282. fertilized seeds on the brickwork patch. Pour the water over the seeds. Keep
  283. the flask. The sesame plant will grow through the cracks in the mortar and
  284. destroy the brickwork. (For future reference, you can also catch eels and
  285. get water at the small spit of land near the Dock. It is sometimes easier to
  286. reach and you can catch up to five eels each time you visit the Dock area)
  287.  
  288. Go through the hole into the Catacombs. There is only one thing of note here
  289. and it is very obvious. Take the stopper out of the fancy flask and fill the
  290. empty flask with the Portal Potion.
  291.  
  292. Now Malcolm must find the right place to port from! Remember the layout of
  293. the Pegasus Landing pad? Go to the Town Arena. If the strange frog is
  294. blocking your way, click on him and he will jump aside. (The frog's mouth is
  295. full of water so you can fill a flask with water here.) Stand on the round
  296. portal pad and drink the Portal Potion.
  297.  
  298. You will arrive in the Cat Ruins on the Isle of Cats. Notice how dark it is
  299. then leave to the left. You will be in the Dog Fort.
  300.  
  301. 5.2 . . . AS A CIRCUS PERFORMER - JUGGLER
  302.  
  303. Malcolm needs to convince the Circus boat dog to hire him.
  304.  
  305. Leave the Town Square, heading down to the City Limits. Continue down to the
  306. Town Arena. Then head left to the Outskirts of Town. Ignore the mime artist
  307. for now.
  308.  
  309. Set Malcolm to lying mode. Use the nail on the string in the Bath Building
  310. payment slot. Chat with the bath attendant then change the cold/hot water
  311. dial by clicking on it until the pointer is at about 5 o'clock...very hot!
  312. When the confusion settles, grab the leather tunic in the Bath Building
  313. window.
  314.  
  315. Now leave, go either to the Bluff screen or Town Arena screen, then return
  316. to the Bath Building. Enter as before and perform the same actions as
  317. before.
  318.  
  319. Perform the same sequence a third time if you do not have a leather boot in
  320. your inventory. You will need to have at least four items of leather.
  321.  
  322. Return to the Toy Factory. Activate the Blue Print Book on the left. A
  323. blue-print of a ball should float across the room. If not, pull the left
  324. lever down on the toy machine and click on the blue-print book. You should
  325. see the ball blue-print.
  326.  
  327. Toss a leather item into the Toy Machine's hopper. Press the green button on
  328. the right. Voila! A leather ball. Repeat this with the other two leather
  329. items so that you have three leather balls.
  330.  
  331. For reference here, and later on, the following table will help you operate
  332. the toy machine.
  333.  
  334.         Left    Right     Raw Material         Resulting Toy
  335.         Lever   Lever
  336.  
  337.         Down    Down      Leather Boot/Jerkin  Leather Ball
  338.         Down    Up        Leather Boot/Jerkin  Leather Ball
  339.         Up      Down      Wooden Log           Wooden Horse
  340.         Up      Up        Wooden Log           Wooden Soldier
  341.  
  342. The dog will also want a fish cream sandwich before making sail.
  343.  
  344. Fetch two logs of wood from the City Limits screen. Now go to the Toy
  345. Factory and operate the toy machine and make one of each type of toy; a
  346. leather ball, a toy horse and a toy soldier. The instructions on how to do
  347. this are above.
  348.  
  349. By now you will have noticed, outside of town, a boy holding a sandwich who
  350. talks very strangely when you try talking to him. There is a one to one
  351. correspondence between the letters in his words and English, as follows:
  352. "Dtlcpy?" means "Hungry?"
  353. "Sdfr ralowfid sarsur jmtry!" means "This sandwich is lousy!"
  354. "Om ymt datu aly smyr?" means "Do you have any toys?"
  355.  
  356. For instance: D maps to H, S maps to T, A maps to A, and Y maps to Y.
  357.  
  358. Find the boy and offer him each of the three toys until he accepts one and
  359. hands over his fish cream sandwich. You may only see the boy one more time
  360. after this. So you can trade this way for one more sandwich. After that you
  361. will have to make the sandwich yourself!
  362.  
  363. Return to the Dock and click one of the leather balls on Malcolm. Give the
  364. sandwich to the dog. Return to the Dock. Malcolm will be hired on as a
  365. juggler and arrive at the Altar of Cats on the Isle of Cats.
  366.  
  367. 5.3 . . . AS A CIRCUS PERFORMER - MIME ARTIST
  368.  
  369. Return to the Cellar and use the nail and string in the pool to catch an
  370. eel. Set Malcolm to lying mode.
  371.  
  372. Go to the Outskirts of Town and watch the Mime Artist. When he turns his
  373. back on you, put the eel in his hood. You may have to leave the scene and
  374. re-enter it before the Mime Artist will turn his back. Anxious to rid
  375. himself of the stink, the Mime Artist heads for the Bath Building.
  376.  
  377. Use the same method as in the above Juggler section and retrieve the Mime
  378. Artist costume from the window of the Bath Building. Wear the new outfit and
  379. return to the Dock and chat with the dog at the Circus Boat. You will land
  380. at the Altar of Cats on the Isle of Cats.
  381.  
  382. 5.4 . . . AS PEGASUS
  383.  
  384. Who do you know who travels as Pegasus? Zanthia!
  385.  
  386. Before you seek her out you must disguise Malcolm or she will just turn you
  387. into the authorities for not having left Kyrandia. There are two different
  388. disguises available. Get the Mine Artist's outfit as described in the Mime
  389. Artist section and wear the Mime outfit. To get the alternative disguise:
  390.  
  391. Get a portion of sesame seeds from the Dairy.
  392.  
  393. Now, go the Castle Dump and drop the seeds near the squirrel. Hypnotize the
  394. squirrel by using the nut on a string on it. Take the squirrel. Click the
  395. squirrel on Malcolm and he will have a furry hat! Now fetch a leather jerkin
  396. (see Juggler section) and wear it. Your disguise is complete.
  397.  
  398. Pegasus Potion, eh? Well there are probably some key ingredients to such a
  399. potion. Where have you seen a horse? Pick up a log of wood from the City
  400. Limits area. While here enter the Dairy and grab some sesame seeds. Go to
  401. the Toy Factory and make a Toy Horse as described in the Juggler section.
  402. Drop into the Cellar and use the nail and string in the pool to catch an
  403. eel. Fertilize the sesame seeds with the eel. Fill the flask with water from
  404. the pool.
  405.  
  406. So where will Zanthia be? Go to the Town Square and visit the Magician's
  407. Lodge. Have a chat with her. If you are wearing the squirrel/jerkin outfit
  408. Zanthia will want twelve large sesame sprouts. Forget it! Switch disguises
  409. outside and use the Mime Artist outfit to visit Zanthia. Guess what? She
  410. needs some essence of horse! Offer her the Toy Horse. She won't accept it
  411. but don't give up. You want to put the Toy Horse in the cauldron anyway but
  412. you must distract Zanthia. Drop the fertilized seeds under her cabinet and
  413. water them. While Zanthia is distracted, drop the Toy Horse in the cauldron.
  414. Fill the empty flask with the Pegasus Potion from the cauldron.
  415.  
  416. Where to use the Pegasus Potion? Well, the Pegasus Landing, of course! Leave
  417. and go to the Pegasus landing. Change into Malcolm's normal outfit by
  418. clicking the hanger on Malcolm. Swallow the Pegasus Potion. Enjoy the
  419. flight! You will land on the Pegasus landing pad at the Pirate Beach on the
  420. Isle of Cats.
  421.  
  422. 5.5 . . . BY CLICKING TWO 'EELS TOGETHER?
  423.  
  424. No, we are not in Kansas . . . and I didn't say Heels! Right, Eels! But
  425. don't try doing this now. You have to be told how to do this for this to
  426. work. This is probably the most complicated way of getting off Kyrandia!
  427.  
  428. First, go the City Limits and visit the Dairy. Grab two handfuls of sesame
  429. seeds. Also, fetch two logs of wood from the City Limits screen
  430.  
  431. Now, go the Castle Dump and drop the seeds near the squirrel. Hypnotize the
  432. squirrel by using the nut on a string on it. Take the squirrel. Get a second
  433. squirrel by the same method. A second squirrel will appear you leave and
  434. re-enter the Castle Dump scene.
  435.  
  436. If you don't have a leather item in your inventory, get a leather jerkin
  437. using the method described in the Juggler section. Now go to the Toy Factory
  438. and operate the toy machine and make one of each type of toy; a leather
  439. ball, a toy horse and a toy soldier. The instructions on how to do this are
  440. in the Juggler section.
  441.  
  442. Collect the Mime Artist's outfit and wear it. See the Mime Artist section
  443. for instructions.
  444.  
  445. Obtain a fish sandwich by the method described in the Juggler section or . .
  446. . if you like, you can learn how to _make_ a fish cream sandwich and obtain
  447. the objectionable edible this way:
  448.  
  449. Take three portions of seeds from the Dairy. Make sure you have an empty
  450. flask and a straight nail from the Castle Dump. Go the Cellar. Use the nail
  451. on a string in the pool and catch two eels. Go to the Dock area and catch a
  452. third eel. Return to the Cellar and fertilize two of the portions of seeds
  453. with two of the eels. Fill the flask with water from the pool and water each
  454. of the fertilized seeds. Go to the Dairy. Put both the sesame plants in the
  455. hopper on the left. Use the nail to make a hole in the cream container and
  456. fill the flask with cream.
  457.  
  458. Go to the Town Square and enter the Fish Cream Parlor. Drop one of the
  459. squirrels and use the nut on a string to bring it out of its trance. Now you
  460. can get some service! Put the eel, sesame seeds and cream into the machine's
  461. hopper. Hit the red button on the counter, if you need to, and take the Fish
  462. Cream Sandwich.
  463.  
  464. Now go to the Cellar and catch two eels using the nail and string in the
  465. pool.
  466.  
  467. Finally you are prepared. Look at the rug and click on the green apple. Then
  468. stand on the rug and click the red apple. You will end up in Darm &
  469. Brandywine's house. Chat with Darm. Amazing! He wants a sandwich and you
  470. just happen to have one! Offer Darm the sandwich then tickle him with the
  471. Jester Staff until he leaves. Then talk to Brandywine. When she starts to
  472. repeat herself, offer her the squirrel. She will then tell you how to leave
  473. Kyrandia.
  474.  
  475. Click the two eels together and you will arrive at the Dog Fort on the Isle
  476. of Cats.
  477.  
  478. 5.6 . . . AS AN ESCAPED PRISONER
  479.  
  480. This method of leaving Kyrandia is probably the longest but I found it the
  481. most entertaining. You will see parts of Kyrandia that you will not visit at
  482. all unless you allow Malcolm to be captured and taken to prison. There are
  483. four different prison sequences. In each prison sequence you may elect to
  484. fulfill the sentence but Malcolm should escape each time he is captured so
  485. he will progress to the next sequence on being recaptured. You will lose
  486. your inventory each time but you will either find it outside the Castle Gate
  487. or at the Castle Dump later on.
  488.  
  489. At first Malcolm can evade capture. Make sure you have a log of wood, a
  490. broken glass flask or a toy soldier, and a nail in your inventory. Place the
  491. log of wood on the path from the castle at the Bluff.
  492.  
  493. Now trigger an attempted capture by visiting either Zanthia at the
  494. Magician's Lodge, or Darm (See 'Eels Section) without a disguise or talk to
  495. the attendant at the Bath Building in nice or normal mode (See Jugglers
  496. section).
  497.  
  498. Return to the Bluff. Herman tries to capture you but trips over the log and
  499. Malcolm escapes. Select the broken flask or toy soldier so that Malcolm is
  500. holding it. Return to the Bluff. Herman tries to capture you but his net is
  501. torn to shreds and Malcolm escapes.
  502.  
  503. Return to the Bluff. Herman will capture you this time. Make sure you are
  504. holding a nail in your hand when Herman tells you to put your things in the
  505. basket.
  506.  
  507. 5.6.1 DOILY-MAKING
  508.  
  509. Follow Rowena's instructions and make a doily. When she leaves, unlock the
  510. machine with the nail. Poke the poor guy inside the machine with the
  511. scissors. He will make a rope instead of a doily. Use the rope to climb out
  512. the window.
  513.  
  514. Now collect some sesame seeds from the Dairy and fish up an eel in the
  515. Cellar and fertilize the seeds. Trigger another capture by visiting Zanthia,
  516. Darm or the bath attendant and return to the Bluff. Make sure you are
  517. holding the fertilized seeds in your hand when Herman tells you to put your
  518. things in the basket.
  519.  
  520. 5.6.2 ROCK QUARRY
  521.  
  522. Haul a load of rocks. Had enough? Place the fertilized seeds on the rocks.
  523. Click on Malcolm so his sweat drips on the seeds. You're out o' here!
  524.  
  525. You don't need anything for your next sentence in prison. Trigger another
  526. capture by visiting Zanthia, Darm or the bath attendant and return to the
  527. Bluff.
  528.  
  529. 5.6.3 CHAIN GANG
  530.  
  531. Here's Rowena again. Help her escape by using the cutters on the chain next
  532. to her. Rowena high tails it down the road followed by the guard. Malcolm
  533. makes his escape.
  534.  
  535. Make sure you have a nail with you. Trigger another capture by visiting
  536. Zanthia, Darm or the bath attendant and return to the Bluff. Herman will
  537. capture you this time. Make sure you are holding a nail in your hand when
  538. Herman tells you to put your things in the basket.
  539.  
  540. 5.6.4 SLAVE GALLEY
  541.  
  542. Together again with Rowena! Don't panic if you forgot the nail. . . you
  543. won't really have to stroke 1000 times! Use the nail to pick the lock on the
  544. chain. Malcolm escapes and finds himself at the Altar of Cats on the Isle of
  545. Cats.
  546. ----------------------------------------------------------------------------
  547.  
  548. 6.0 ISLE OF CATS
  549.  
  550. However you left Kyrandia you will have arrived somewhere on the Isle of
  551. Cats. If you came via the Portal Potion or Eels method you will be at the
  552. Dog Fort. If you came as Pegasus you will be on the Pirate Beach. If you
  553. chose the Juggling, Mime Artist or Slave Galley method you will be at the
  554. Altar of Cats.
  555.  
  556. If you are not at the Dog Fort, set Malcolm to nice mode and hitch rides on
  557. the sesame cart until you arrive at the Dog Fort.
  558.  
  559. 6.1 CASTING SOME LIGHT ON THE SUBJECT
  560.  
  561. If you haven't done so yet visit the underground Cat Ruins and notice how
  562. dark it is. Return to the surface and pick up the machete. Go right into the
  563. jungle. Clear all the vegetation you can with the machete. You should have
  564. uncovered a hole in the lower right corner of the screen.
  565.  
  566. Return right to the Dog Fort. If you return to the Cat Ruins now you will be
  567. able to walk further inside but there is nothing else to do here, yet. . .
  568.  
  569. Talk to the dog, Duke, who is standing by the entrance to the Cat Ruins.
  570. Then chat with the cat who pulls the sesame cart. Fluffy is in the jungle.
  571. Where? The jungle is a very confusing place. You can get lost easily so
  572. follow these instructions.
  573.  
  574. 6.2 FLUFFY
  575.  
  576. From the Dog Fort go left twice then up. On the way here and back pick up
  577. six bones. You may have to double back to find enough bones. Be very careful
  578. you don't lose your way! Remember the direction you came from is at the
  579. bottom of the screen unless you are coming from one of the special scenes.
  580.  
  581. Before talking to Fluffy, set Malcolm to lying mode. Chat with Fluffy and he
  582. will hand over a leather mouse. Go right past the Altar of Cats to the
  583. Colossus and click the leather mouse on the six large balls of stone and
  584. turn them into cat statues.
  585.  
  586. 6.3 CAT RUINS
  587.  
  588. Return to the Altar of Cats and return, via the sesame cart, to the Dog
  589. Fort. Go into the Cat Ruins. Go down the stairs into the Hieroglyphic Room.
  590. Click the leather mouse on the wall to light up the room. Now click the
  591. leather mouse on each of the statues. Make a note of which animation occurs
  592. with which statue. Go outside to the Dog Fort.
  593.  
  594. 6.4 GEMS
  595.  
  596. Save the game here.
  597.  
  598. Give a bone to Duke. He will bury the bone and may uncover a gem. If he does
  599. not uncover a gem. Restore the game and give a bone to Duke again. Continue
  600. this process until a gem is exposed. Then give Duke another bone. Repeat the
  601. process of restoring the game if he does not uncover a gem and offering
  602. another bone when he does, until you have all six gems.
  603.  
  604. Return to the Altar of Cats and put each gem on the altar. Note which
  605. animation occurs with which gem.
  606.  
  607. Go right to the Colossus. Save the game here. Place each of the gems on the
  608. statues so that you match the animations. You can rearrange the gems
  609. provided you have not placed the last gem. If you get the placements wrong,
  610. you can restore the game and try again or use this table which you should be
  611. able to create yourself from your visit to the Hieroglyphic Room at the Cat
  612. Ruins and by placing the gems on the Altar of Cats.
  613.  
  614.           Cat Statue    Animation    Gem        Gem Color
  615.           (from left)
  616.               1         Moon         Diamond    White
  617.               2         Dawn         Topaz      Yellow
  618.               3         Rain         Amethyst   Purple
  619.               4         Wind         Emerald    Green
  620.               5         Lightning    Sapphire   Blue
  621.               6         Fire         Ruby       Red
  622.  
  623. When you have all the gems placed correctly, the statues will activate and a
  624. crystal mouse will appear. Try clicking the crystal mouse on Malcolm. Oh
  625. dear! Malcolm has become a mouse. Go left then right to Fluffy. Chat with
  626. Fluffy and he will give you a piece of cheese that will turn Malcolm human
  627. again. Malcolm . . . Human ? . . . well Kyrandian, anyway!
  628.  
  629. 6.5 PIRATES
  630.  
  631. From Fluffy, go up three times and you will arrive at the Pirate Beach. Chat
  632. with the pirates. Talk to the captain, Jean Claude Barbecue. He will only
  633. take you to Kyrandia if you have some magic. (Just for fun, if you have a
  634. flea in your inventory, give it to Jean Claude. This will give you an
  635. opportunity to explore his ship. Go back out.) Click the crystal mouse on
  636. Louie, the peg-leg pirate, and turn him into a mouse. This convinces Jean
  637. Claude to take you back to Kyrandia.
  638. ----------------------------------------------------------------------------
  639.  
  640. 7.0 ENDS OF THE EARTH
  641.  
  642. Well, Malcolm had no choice than to travel with the pirates but it seems to
  643. have landed him in worse trouble. The treacherous pirates hand Malcolm over
  644. to his arch enemies Kallak and Brandon. Having run out of other options of
  645. getting rid of Malcolm they send him to the Ends of the Earth.
  646.  
  647. Save the game.
  648.  
  649. Malcolm has earned three coins. Select the umbrella on the right hand
  650. machine and deposit one coin. Take the umbrella. Then select the pool float
  651. and deposit a second coin. Take the pool float. With your last coin you can
  652. buy insurance from the left hand machine. Since you saved the game, and can
  653. continue to do so as you progress, you can restore instead.
  654.  
  655. Take the left hand barrel down the waterfall. Wear the pool float. Use the
  656. pump to inflate the flower under the ledge. Keep the pump. Jump on the
  657. flower to bounce over to the other side of the waterfall.
  658.  
  659. Take a look inside the cave and watch the movie. When Malcolm leaves, drop
  660. down the waterfall wearing the pool float. Deflate the pool float using the
  661. pump. Use the umbrella on the hook in the middle of the waterfall, to swing
  662. across to the other side. Now use the umbrella on Malcolm, click on the
  663. rocks below and float down to the next ledge.
  664.  
  665. Take a look in this cave and watch the movie. When Malcolm leaves, use the
  666. umbrella, click on the rocks below and float down to the next ledge. Go into
  667. the cave and watch the movie.
  668. ----------------------------------------------------------------------------
  669.  
  670. 8.0 LIMBO
  671.  
  672. When Malcolm wakes up, he finds out some considerable time has passed again!
  673.  
  674. Set Malcolm to lying mode.
  675.  
  676. You will have to play tic-tac-toe with the Fish Queen several times. She has
  677. put a magic collar around Malcolm's neck so that he is forced to return to
  678. her when she summons him. In order to get away so you can plan and arrange
  679. your escape you must lose each game. Then talk to the Queen. In lying mode,
  680. Malcolm will flatter the Queen enough for her to be generous and give
  681. Malcolm some free time. Alternatively, once you have some money, the merman,
  682. standing attendance, can be bribed with one coin to play the game for you.
  683.  
  684. Even though you will keep being interrupted by the Queen, keep following
  685. these directions in between the interruptions:
  686.  
  687. Return to the Fish Court before the Queen summons you again and talk to the
  688. merman. He will tell you that the Queen is afraid of only one thing . . .
  689. her father, the Fish King, but he is dead.
  690.  
  691. The scene to the right of the Fish Court is the Sluice Support. Go left from
  692. here to the Perch University. Tickle one of the student fishes with the
  693. Jester Staff. While the teacher is distracted, steal the apple. Go left
  694. again and watch the ride to Hell. That's the expensive method. The Hell Ride
  695. costs five coins for your first ride and ten for the next. We will try the
  696. cheaper method.
  697.  
  698. Get in the sluice (water-slide) and operate the lever. Enjoy the ride! You
  699. will land in the Dump. Rummage in the Dump. You are looking for a newspaper.
  700. You must keep visiting the Dump until you find a newspaper. Also keep any
  701. apples, worm eaten apples or worms. Talk to the blind bat fish. He will
  702. think Malcolm is the tax collector and pay him. Take the two coins. Make
  703. sure you keep one of these coins until you are about to leave Limbo.
  704.  
  705. You can also sell items to the blind batfish, but this isn't very efficient
  706. so I don't recommend it. If you have useless items like slime, you can swap
  707. them for something else by placing the item on the grassy ledge to the right
  708. of the blind batfish. While he is distracted, click several times on the
  709. cave. You may find a newspaper this way.
  710.  
  711. If by now you have collected at least six coins from the blind bat fish then
  712. you can pay for the Hell Ride. Otherwise you must have two worms. If you
  713. have two apples half eaten or whole, eat them and you will have two worms.
  714. Ick! Return to the Perch University and steal another apple if you need to.
  715.  
  716. Go to the Sluice Support and feed the two worms to the bottom fish, also the
  717. largest, in the support. This breaks the sluice. Take another sluice ride
  718. and you will end up at the Door to the Underworld.
  719.  
  720. Talk to the clerk and she will tell you how to perform a royal seance. Wait
  721. for the Queen back in Limbo to summon you.
  722.  
  723. By now you should have a coin and a newspaper in your inventory.
  724.  
  725. Play tic-tac-toe to lose again, and when there are five merman on the board
  726. perform the Royal Seance. (You should have at least seven mortals on screen,
  727. not counting the Queen, who want the return of the deceased). Drop the coin
  728. (image of the Fish King) and click the newspaper (something to see back in
  729. time) on it. The Fish King appears and the Queen is frightened away. The
  730. Fish King is more terrible than the Fish Queen so leave as soon as you are
  731. able!
  732.  
  733. If you blow this and complete the tic-tac-toe game before initiating the
  734. seance, or seem to be waiting forever for the Queen to summon you to another
  735. match of tic-tac-toe, visit the Queen and talk to her in nice or normal
  736. mode. She will challenge you to another game.
  737.  
  738. Once the Fish Queen has been frightened off, drop any coins as you won't
  739. need them. Quickly collect up as many manufactured items as you can find;
  740. keys, fondue sets, socks etc., as will fit in the inventory. Leave one slot
  741. free in the inventory.
  742.  
  743. Collect two worms again. Feed the large fish at the sluice support and take
  744. the sluice ride to the Door to the Underworld.
  745.  
  746. Set Malcolm to nice mode and talk to the old man waiting at the line.
  747. Convince him to let you go ahead of him. The clerk will call you when she
  748. has processed Mr. Levis and show you right in.
  749. ----------------------------------------------------------------------------
  750.  
  751. 9.0 HELL
  752.  
  753. Not quite what it is cracked up to be. Looks like Malcolm is going to enjoy
  754. himself here! Chat with all the people who come by while Malcolm is waiting
  755. for his paperwork to be completed.
  756.  
  757. Oh-oh! Back to the surface then. At the Boon Docks, use the funny looking
  758. contraption and it will take you to the surface of Kyrandia.
  759. ----------------------------------------------------------------------------
  760.  
  761. 10.0 FREEING KYRANDIA ACCOMPANIED BY. . .
  762.  
  763. It's night time when you arrive in Kyrandia.
  764.  
  765. And now here's Stewart, Malcolm's "good" conscience. Must have been all that
  766. help Malcolm gave the cats and the good feelings he had in Hell! Or may be
  767. Malcolm just destroyed the rock under which Stewart was buried!
  768.  
  769. Before clicking on anything, save the game.
  770.  
  771. There are three options, each of which has an effect on how you reach the
  772. end of the game. You can finish the game with only Gunther with you by
  773. clicking on him. Or you can forget about Gunther and complete the game with
  774. only Stewart by clicking on him. Or you can have double trouble by clicking
  775. on both of them and keep both Gunther and Stewart with you. There are
  776. separate directions for all three options. Play them all!
  777.  
  778. 10.1 . . . GUNTHER
  779.  
  780. Go to the Castle and go inside. Talk to Louie (the peg-leg pirate) and he
  781. will ask you for the Isle of Cats gems. Leave. Go to the Castle Dump and
  782. rummage for the nut on a string. Also get a bent or straight nail.
  783.  
  784. If you have a straight nail, go to the Town Square and open the Magician's
  785. Lodge lock with the nail.
  786.  
  787. Go to the Bath Building which is now a Pawn Shop. Go into the shop. Here is
  788. Herman who has changed careers! Talk to Herman to find out what he is
  789. buying. If you don't have what he wants, leave and re- enter. Talk to him
  790. again. He will be buying something different. Do this until you manage to
  791. sell something for a few sesame seeds.
  792.  
  793. Return to the Castle Dump. Put the seeds down for the squirrel then
  794. hypnotize it with the nut on a string. Take the hypnotized squirrel.
  795.  
  796. Go to the Town Square and go down to the Cellar. Go to Darm and Brandywine
  797. via the magic carpet. Ask Darm then Brandywine to give you a Portal Potion.
  798. Eventually, Brandywine will ask for a squirrel. Give her the squirrel and
  799. she will have Darm fetch a Portal Potion for you.
  800.  
  801. Take the Portal Potion and return to the Cellar via the magic carpet. You
  802. can't leave via the Town Hall anymore, so leave the Cellar via the sewer to
  803. the Toy Factory.
  804.  
  805. Go to the Town Arena and use the Portal Potion.
  806.  
  807. You arrive in the Cat Ruins. Go left to the old Dog Fort. Pick up the
  808. machete. Go left twice, then up to Fluffy.
  809.  
  810. Talk to Fluffy. The revolution is not going well it seems. Fluffy gives you
  811. a cheesemaker. Go to the Colossus by going right then left. Use the
  812. cheesemaker. Click the cheese on the mouse statue. Take the six gems. Return
  813. to Fluffy. He will give you a can of tuna! Use the can and you will return
  814. to Kyrandia.
  815.  
  816. Back in Kyrandia, you have lost the inventory you collected in Limbo. The
  817. only vital thing is the awful Fish Queen's magic collar. You lost it when
  818. you took off for the Isle of Cats. You must find it now. Check the Castle
  819. Dump. Also look for the nut on a string here.
  820.  
  821. Go to the Castle Foyer again. Show one of the gems to Louie. Then give the
  822. collar to Jean Claude. The Fish Queen is back on her throne! Luckily all the
  823. pirates vanish as soon as Jean Claude is summoned.
  824.  
  825. 10.2 . . . STEWART
  826.  
  827. Go to the Castle Dump. _Do not_ enter the Castle. Go to the castle, talk to
  828. Louie and you will end up in jail as a rather elegant mouse! Tickle the
  829. mouse on the right with the Jester Staff until a nail is released. Use the
  830. nail to pick the lock and free Malcolm. Then pick the other lock and free
  831. the other prisoners. Fertilize the seeds with the eel and place them on the
  832. door. Malcolm will acknowledge that he is making a botanical bomb so you
  833. will know when you have placed the seeds correctly. Water the seeds with the
  834. flask of water and keep the flask.
  835.  
  836. After escaping, Zanthia will give Malcolm a piece of cheese to de- mousify
  837. himself. Go to the castle and talk with Louie. He will demand the six gems
  838. on the Isle of Cats as a ransom for Brandon.
  839.  
  840. Make a wooden horse, if you need to, then go to the Town Hall and get a
  841. Pegasus Potion from Zanthia. This time Zanthia accepts the toy horse when
  842. Malcolm offers it! Go to the Pegasus Landing and use the Pegasus Potion.
  843.  
  844. Malcolm arrives at the Isle of Cats Pegasus Landing. Take the machete and go
  845. left twice, right twice, left and up to Fluffy. Fluffy will give you the
  846. cheesemaker. Get the gems from the Altar of Cats and return to Kyrandia as
  847. described in Gunther section.
  848.  
  849. Get rid of the pirates as described in the Gunther section.
  850.  
  851. 10.3 . . . GUNTHER & STEWART
  852.  
  853. Go to the castle. Talk to Louie and he will request the gems from the Isle
  854. of Cats.
  855.  
  856. Go to the Castle Dump and get a flask and a nail. Go to the Magician's
  857. Lodge, unlock it with the nail and then free the prisoners using the nail.
  858. Leave the items on the floor. Make a wooden horse, if you need to, then go
  859. to the Town Hall and get a Pegasus Potion from Zanthia.
  860.  
  861. Malcolm arrives at the Isle of Cats Pegasus Landing. Take the machete and,
  862. collecting bones, go left, then right twice to the old Dog Fort. Dig up all
  863. the bones you can find here with the machete. Then go left twice and up to
  864. Fluffy, picking up bones on the way. Fluffy will want ten bones from you.
  865. Return to Fluffy with the ten bones and he will give you the cheesemaker.
  866. Get the gems from the Altar of Cats and return to Kyrandia as described in
  867. Gunther section.
  868.  
  869. Get rid of the pirates as described in the Gunther section.
  870. ----------------------------------------------------------------------------
  871.  
  872. 11.0 CLEARING MALCOLM'S NAME
  873.  
  874. This section plays a little differently depending on which halves of
  875. Malcolm's conscience are with him. However the instructions apply for all
  876. three options.
  877.  
  878. Well, learning the Royal Seance back in Limbo may prove useful. The only
  879. witnesses to the Royal Couple's death are themselves and Malcolm. No-one
  880. believes Malcolm, so you need a image of one of the deceased. You also need
  881. to coax the Voice of Reason at the Town Hall to help you. And he has a
  882. predilection for Fish Cream Sandwiches!
  883.  
  884. Drop the machete. Also drop the cheesemaker (unless you have been won over
  885. by Stewart and want to help de-mousify the Kyrandian people). Fetch as many
  886. logs of wood as you can fit in the inventory. Find the rest of your previous
  887. inventory at the Town Arena or Pegasus Landing. Pick up the kind of things
  888. Herman will buy. He seems to prefer manufactured items; e.g. keys, fondue
  889. sets, socks and toys. Discard the logs to make room if you like. If you keep
  890. some logs, go to the Toy Factory and make some toy soldiers and toy horses
  891. with the logs.
  892.  
  893. Go to Herman's Pawn Shop. The main aim here is to buy the crutch with a gem
  894. as soon as Herman puts it on sale. He only accepts gems as payment so make
  895. sure you hold one gem back for the crutch. You also want three portions of
  896. sesame seeds. (If you are playing with both Gunther and Stewart, you can get
  897. one portion of sesame seeds from the Magician's Lodge.) Buy anything Herman
  898. has for sale which you may be able to sell to him later. You may have to
  899. leave and re-enter many times!
  900.  
  901. Once you have the crutch and three portions of seeds you can drop any gems
  902. you have left. Pick up a bent nail you dropped somewhere or find one in the
  903. Castle Dump. You also need the nut on a string, a flask and a straight nail
  904. from the Castle Dump
  905.  
  906. Make the nail on a string and go the Cellar. Use the nail on a string in the
  907. pool and catch three eels. Fertilize two of the portions of seeds with two
  908. of the eels. Fill the flask with water from the pool and water each of the
  909. fertilized seeds.
  910.  
  911. Go to the Dairy. Put both the sesame plants in the hopper on the left. Use
  912. the nail to make a hole in the cream container and fill the flask with
  913. cream.
  914.  
  915. Go to the Town Square and enter the Fish Cream Parlor. Fix the machine with
  916. the crutch. Put the eel, sesame seeds and cream into the machine's hopper.
  917. Take the Fish Cream Sandwich.
  918.  
  919. Go to Malcolm's Apartment and look under the bed. You will find a picture of
  920. King William. Leave and go down the sewer to the Cellar, then up the stairs
  921. to the Town Hall.
  922.  
  923. At the Town Hall, talk to the Voice of Reason and put King William's
  924. portrait in the cabinet. Then give the sandwich to the Voice.
  925.  
  926. Malcolm, the cabinet and the Voice will transport to the Fish Cream Parlor.
  927. Put William's portrait in the cabinet.
  928.  
  929. Malcolm is vindicated! Enjoy the closing scenes! These differ according to
  930. which halves of his conscience Malcolm completes his goal with. So restore
  931. from where Malcolm just returned from Hell and pick a different option.
  932. ----------------------------------------------------------------------------
  933.  
  934. Credits
  935.  
  936. THE LEGEND OF KYRANDIA BOOK 3: MALCOLM'S REVENGE is published by Westwood
  937. Studios and distributed by Virgin Interactive Entertainment Inc.
  938.  
  939. This walkthru is copyright (c) 1995 by Diana Griffiths. All rights reserved.
  940. Not to be distributed without permission.
  941.  
  942. Special thanks must go to CIS Gamers Melinda Gottesman and Carsten Witte who
  943. tested the accuracy and usability of this walkthrough.
  944.  
  945. Posted by:
  946.  
  947.  
  948. |------Lord Soth (cmd@aimnet.com) ftp: ftp.aimnet.com:/pub/lo/lordsoth-------|
  949. |---------Check out my ftp directories for X-Wing, TIE Fighter, and----------|
  950. |------------------------OMF cheats/hacks/info/etc.--------------------------|
  951.